Aprender com designers : Conectando sistemas para gerar possibilidades
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Data
2026Orientador
Nível acadêmico
Mestrado
Tipo
Outro título
Learning from designers : Connecting systems to generate possibilities
Assunto
Resumo
O design ampliou sua área de abrangência e se tornou uma forma de solucionar problemas complexos do cotidiano utilizando o processo criativo, o pensamento crítico e as competências voltadas para a inovação, porém tem sido pouco explorada a interface design-educação no sistema formal no Brasil. Este estudo surgiu da necessidade de encontrar maneiras eficazes de aprimorar o aprendizado, visto que o desempenho de estudantes do ensino médio (EM) no Brasil é insatisfatório em avaliações internaciona ...
O design ampliou sua área de abrangência e se tornou uma forma de solucionar problemas complexos do cotidiano utilizando o processo criativo, o pensamento crítico e as competências voltadas para a inovação, porém tem sido pouco explorada a interface design-educação no sistema formal no Brasil. Este estudo surgiu da necessidade de encontrar maneiras eficazes de aprimorar o aprendizado, visto que o desempenho de estudantes do ensino médio (EM) no Brasil é insatisfatório em avaliações internacionais desde 2009. Esses resultados têm levado à escassez de profissionais de alto desempenho – talentos – no mercado. Foi necessário compreender o cenário e integrar conceitos relacionados à Educação, Aprendizagem e Design, conectando-os com os projetos MADiT e MoVED desenvolvidos no Laboratório de Design, Cultura e Inovação (LDCI) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), que envolvem estudantes de graduação e pós-graduação. Dessa conexão emergiu o objetivo desta pesquisa que foi elaborar um framework pedagógico adaptável que permite conectar estudantes de graduação em Design e estudantes do EM, para explorar processos de design que envolvam ativamente as partes interessadas, enquanto aprendem em pares (peer learning), por meio de projetos, visto que a literatura aponta a necessidade de encontrar outras maneiras de aprender com significado. Foi realizada uma experiência aproximando jovens com idades de 15 a 24 anos, estudantes de graduação em Design, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul e estudantes do EM de escola pública, vizinha da universidade, num período de oito encontros. Os estudantes de graduação foram organizados em Design Studios voltados às áreas de atuação relacionadas a seus interesses e competências. Receberam problemas do cotidiano apontados pelos estudantes voluntários do EM e, juntos, exploraram soluções a partir dos processos de design. Como resultados da experiência, denominada “Aprender com designers”, foram obtidos quatro protótipos: apps de controle de tempo nas redes sociais; murais de conscientização sobre o uso excessivo de redes sociais; um jogo digital que aborda a empatia; e um livro-game que aborda a discriminação no cotidiano. A experiência promoveu o intercâmbio de contextos de aprendizagem onde o processo criativo, a reflexão-na-ação e o autoconhecimento contribuíram para a ampliação das competências singulares incentivando a comunicação, as relações sociais, a confiança criativa, integrando conhecimentos numa relação transdisciplinar e saberes do cotidiano. A coleta de dados foi realizada a partir de questionários, mapas de compreensão e registros das observações nas práticas do processo. A análise dos dados e informações possibilitou apontar diretrizes e um modelo de framework pedagógico adaptativo para replicar a experiência com maior número de estudantes e maior duração. A experiência alinha-se aos itinerários formativos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2018) e com o intercâmbio próximo citado pela UNESCO (2015), enfatizando o design literacy, o lúdico-reflexivo, a mentalidade de crescimento (growth mindset) na aprendizagem. Como limites da pesquisa considerou-se: o não registro dos diferentes níveis de envolvimento dos estudantes, uma vez que atuaram em coautoria, e o pequeno número de estudantes envolvidos e a curta duração, o que torna necessária a replicação para validação estatística. ...
Abstract
Design has broadened its scope and become a way to solve complex everyday problems through creative processes, critical thinking, and innovation-oriented skills; however, the design-education interface within Brazil's formal education system has been little explored. This study arose from the need to find effective ways to improve learning, given that the performance of high school students in Brazil has been unsatisfactory in international assessments since 2009. These results have led to a sh ...
Design has broadened its scope and become a way to solve complex everyday problems through creative processes, critical thinking, and innovation-oriented skills; however, the design-education interface within Brazil's formal education system has been little explored. This study arose from the need to find effective ways to improve learning, given that the performance of high school students in Brazil has been unsatisfactory in international assessments since 2009. These results have led to a shortage of high-performing professionals – talents – in the market. It was necessary to understand the context and integrate concepts related to Education, Learning, and Design, connecting them with the MADiT and MoVED projects developed at the Design, Culture, and Innovation Laboratory (LDCI) of the Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS), which involve undergraduate and graduate students. From this connection emerged the objective of this research, which was to develop an adaptable pedagogical framework that allows connecting undergraduate Design students and high school students to explore design processes that actively involve stakeholders while learning in peers (peer learning) through projects, given that the literature points to the need to find other ways to learn meaningfully. An experiment was conducted bringing together young people aged 15 to 24, undergraduate Design students from the Federal University of Rio Grande do Sul, and high school students from a neighboring public school, over eight sessions. The undergraduate students were organized into Design Studios focused on areas of expertise related to their interests and skills. They received everyday problems identified by the volunteer high school students and, together, explored solutions based on design processes. As a result of the experiment, called "Learning with Designers," four prototypes were developed: apps for managing time on social media; awareness murals about excessive social media use; a digital game that addresses empathy; and a game book that addresses discrimination in everyday life. The experience fostered the exchange of learning contexts where the creative process, reflection-in-action, and self-knowledge contributed to the expansion of unique competencies, encouraging communication, social relationships, creative confidence, and integrating knowledge in a transdisciplinary relationship with everyday knowledge. Data collection was carried out using questionnaires, comprehension maps, and records of observations during the process practices. The analysis of the data and information made it possible to identify guidelines and a model of an adaptive pedagogical framework to replicate the experience with a larger number of students and a longer duration. The experience aligns with the formative itineraries of the Brazilian National Common Curriculum Base (BNCC, 2018) and with the close exchange cited by UNESCO (2015), emphasizing design literacy, playful-reflective learning, and a growth mindset in learning. Limitations of the research included: the lack of recording of different levels of student involvement, since they acted in co-authorship, and the small number of students involved and the short duration, which makes replication necessary for statistical validation. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Escola de Engenharia. Faculdade de Arquitetura. Programa de Pós-Graduação em Design.
Coleções
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Ciências Sociais Aplicadas (6745)Design (432)
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