“Não é só um joguinho online, é uma vida em jogo” : um olhar para esports à luz do trabalho imaterial
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Data
2025Autor
Orientador
Nível acadêmico
Doutorado
Tipo
Assunto
Resumo
Os esports são competições de videogame em nível profissional que, de modo semelhante aos esportes tradicionais, combinam audiência, patrocínios, negócios e mídia. Tal atividade está em ascensão e vem se configurando como um novo modo de trabalho. Diante disso, a presente Tese objetivou compreender como o trabalho nos esports se configura, considerando a noção de trabalho imaterial. O suporte teórico adotado alicerça-se nos estudos sobre os esports (Choi, 2019; Hamari; Sjöblom, 2017; Jenny et a ...
Os esports são competições de videogame em nível profissional que, de modo semelhante aos esportes tradicionais, combinam audiência, patrocínios, negócios e mídia. Tal atividade está em ascensão e vem se configurando como um novo modo de trabalho. Diante disso, a presente Tese objetivou compreender como o trabalho nos esports se configura, considerando a noção de trabalho imaterial. O suporte teórico adotado alicerça-se nos estudos sobre os esports (Choi, 2019; Hamari; Sjöblom, 2017; Jenny et al., 2016; Jenny et al., 2018; Macedo; Kurtz, 2021; Ward; Harmon, 2019) no que tange ao trabalho nesse contexto (Woodcock; Johnson, 2019; Woodcock, 2020; Johnson; Woodcock, 2021), nos pressupostos relativos ao trabalho imaterial (Gorz, 2005; Lazzarato, 2014; Lazzarato; Negri, 2001), e sociedade contemporânea (Han, 2018, 2019). A etnografia multissituada (Marcus, 1995) foi adotada como método e guiou os movimentos em campo. Destaca-se que o campo de pesquisa desta Tese foi se apresentando e se constituindo a partir dos movimentos, trânsitos e paragens no próprio campo, estes que não se deram em linha reta. A partir dos movimentos em campo - que foram impactados por um período pandêmico - a pesquisa foi dividida em três fases: a) Early Game (fase exploratória); b) Mid Game (fase digital); e c) End Game (fase presencial e digital). Para os achados em campo, foram articuladas técnicas de observações empíricas em eventos relacionados aos esports, elaboração de diários de campo, levantamento documental, conversas informais e entrevistas com participantes do cenário dos esports. Assim, o seguir em campo revelou os esports como um contexto laboral que, sob os engendramentos do capitalismo dos dias atuais, se pauta pela diluição das fronteiras espaço-temporais dos momentos de trabalho e não trabalho; pela aceleração, pela busca por elevação da produtividade, que exige do trabalhador um continuum de autoinvestimentos e autoexploração. Ademais, a busca por alto desempenho e relevância nos esports leva os trabalhadores a assumirem múltiplos papéis simultaneamente, transitando entre a função de empresário de si, jogador e membro de equipe. Marcada pela extrema competitividade, essa dinâmica resulta, até que consigam transformar suas experiências, conhecimento e visibilidade em capital econômico, na realização de trabalhos gratuitos ou mal remunerados e expõe trabalhadores à precarização - que face a mobilização integral do sujeito pelo trabalho alcança não apenas a esfera laboral, mas também a subjetividade do trabalhador, característico do trabalho imaterial. ...
Abstract
Esports are professional video game competitions that, similar to traditional sports, integrate audience engagement, sponsorships, business opportunities, and media coverage. This growing industry is establishing itself as a new form of labor. Given this context, the present thesis aimed to understand how labor is structured within esports, considering the notion of immaterial labor. The theoretical framework is based on studies on esports (Choi, 2019; Hamari; Sjöblom, 2017; Jenny et al., 2016; ...
Esports are professional video game competitions that, similar to traditional sports, integrate audience engagement, sponsorships, business opportunities, and media coverage. This growing industry is establishing itself as a new form of labor. Given this context, the present thesis aimed to understand how labor is structured within esports, considering the notion of immaterial labor. The theoretical framework is based on studies on esports (Choi, 2019; Hamari; Sjöblom, 2017; Jenny et al., 2016; Jenny et al., 2018; Macedo; Kurtz, 2021; Ward; Harmon, 2019), labor in this sector (Woodcock & Johnson, 2019; Woodcock, 2020; Johnson & Woodcock, 2021), immaterial labor (Gorz, 2005; Lazzarato, 2014; Lazzarato; Negri, 2001), and contemporary society (Han, 2018, 2019). Multi-sited ethnography (Marcus, 1995) was adopted as the research method, guiding field movements. The research field of this thesis emerged and took shape through movements, transitions, and pauses within the field itself, which did not follow a linear path. Due to the impact of the pandemic period, the research was structured into three phases: a) Early Game (exploratory phase), b) Mid Game (digital phase), and c) End Game (hybrid phase, combining in-person and digital approaches). Throughout these phases, various empirical observation techniques were employed, including participation in esports-related events, field diary, document analysis and informal conversations and interviews with esports professionals. The study revealed that esports constitute a labor context shaped by contemporary capitalism, marked by the dissolution of spatial and temporal boundaries between work and non-work moments. The acceleration of productivity and the relentless pursuit of high performance demand continuous self-investment and self-exploitation from workers. Furthermore, the drive for competitiveness and visibility in esports compels individuals to juggle multiple roles simultaneously, shifting between selfentrepreneurship, gameplayer, and team membership. Defined by extreme competition, this dynamic, until individuals can convert their experience, knowledge, and visibility into economic capital, results in unpaid or underpaid labor. Consequently, esports workers face precarization, where the total mobilization of the individual through immaterial labor extends beyond the professional sphere, profoundly shaping their subjectivity. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Escola de Administração. Programa de Pós-Graduação em Administração.
Coleções
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Ciências Sociais Aplicadas (6274)Administração (1982)
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