Metodologias ativas e o ensino da computação
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Data
2025Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
Este trabalho aborda o uso de metodologias ativas no ensino de computação na educação básica, destacando como essas estratégias pedagógicas podem contribuir com maior engajamento, protagonismo e aprendizado significativo entre os estudantes. Fundamentado nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular Computação (BRASIL, 2022), que estabelece os eixos de Mundo Digital, Cultura Digital e Pensamento Computacional, o estudo explora metodologias ativas como gamificação, aprendizagem baseada em pro ...
Este trabalho aborda o uso de metodologias ativas no ensino de computação na educação básica, destacando como essas estratégias pedagógicas podem contribuir com maior engajamento, protagonismo e aprendizado significativo entre os estudantes. Fundamentado nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular Computação (BRASIL, 2022), que estabelece os eixos de Mundo Digital, Cultura Digital e Pensamento Computacional, o estudo explora metodologias ativas como gamificação, aprendizagem baseada em problemas (ABP) e sala de aula invertida.Com base nas experiências desenvolvidas nos Laboratórios de Prática Docente, o trabalho apresenta um portfólio com oito práticas pedagógicas que integram teoria e prática, conectando os conteúdos curriculares às demandas da sociedade contemporânea. Essas práticas evidenciam como as metodologias ativas podem contribuir significativamente em desenvolver habilidades como pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas, transformando a prática docente e alinhando a educação às demandas da sociedade contemporânea, cada vez mais tecnológica e em constante transformação. ...
Abstract
This work addresses the use of active methodologies in teaching computing in basic education, highlighting how these pedagogical strategies can contribute to greater engagement, student agency, and meaningful learning. Based on the guidelines of the Base Nacional Comum Curricular Computação (BRASIL, 2022), which establishes the pillars of Digital World, Digital Culture, and Computational Thinking, the study explores active methodologies such as gamification, problem-based learning (PBL), and th ...
This work addresses the use of active methodologies in teaching computing in basic education, highlighting how these pedagogical strategies can contribute to greater engagement, student agency, and meaningful learning. Based on the guidelines of the Base Nacional Comum Curricular Computação (BRASIL, 2022), which establishes the pillars of Digital World, Digital Culture, and Computational Thinking, the study explores active methodologies such as gamification, problem-based learning (PBL), and the flipped classroom. Drawing from experiences developed in the Teacher Practice Laboratories, this work presents a portfolio with eight pedagogical practices that integrate theory and practice, connecting curricular content to the demands of contemporary society. These practices demonstrate how active methodologies can significantly contribute to developing skills such as critical thinking, creativity, and problem-solving, transforming teaching practices and aligning education with the needs of an increasingly technological and ever-changing society. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Campus Litoral Norte. Curso de Computação e Robótica Educativa - Litoral Norte: Licenciatura.
Coleções
-
TCC Ciência da Computação (1082)
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