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dc.contributor.advisorHenriques, Renato Ventura Bayanpt_BR
dc.contributor.authorSchwengber, Jenifer Tais Macielpt_BR
dc.date.accessioned2025-04-22T17:18:17Zpt_BR
dc.date.issued2025pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/290611pt_BR
dc.description.abstractEste trabalho aborda o uso de metodologias ativas no ensino de computação na educação básica, destacando como essas estratégias pedagógicas podem contribuir com maior engajamento, protagonismo e aprendizado significativo entre os estudantes. Fundamentado nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular Computação (BRASIL, 2022), que estabelece os eixos de Mundo Digital, Cultura Digital e Pensamento Computacional, o estudo explora metodologias ativas como gamificação, aprendizagem baseada em problemas (ABP) e sala de aula invertida.Com base nas experiências desenvolvidas nos Laboratórios de Prática Docente, o trabalho apresenta um portfólio com oito práticas pedagógicas que integram teoria e prática, conectando os conteúdos curriculares às demandas da sociedade contemporânea. Essas práticas evidenciam como as metodologias ativas podem contribuir significativamente em desenvolver habilidades como pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas, transformando a prática docente e alinhando a educação às demandas da sociedade contemporânea, cada vez mais tecnológica e em constante transformação.pt_BR
dc.description.abstractThis work addresses the use of active methodologies in teaching computing in basic education, highlighting how these pedagogical strategies can contribute to greater engagement, student agency, and meaningful learning. Based on the guidelines of the Base Nacional Comum Curricular Computação (BRASIL, 2022), which establishes the pillars of Digital World, Digital Culture, and Computational Thinking, the study explores active methodologies such as gamification, problem-based learning (PBL), and the flipped classroom. Drawing from experiences developed in the Teacher Practice Laboratories, this work presents a portfolio with eight pedagogical practices that integrate theory and practice, connecting curricular content to the demands of contemporary society. These practices demonstrate how active methodologies can significantly contribute to developing skills such as critical thinking, creativity, and problem-solving, transforming teaching practices and aligning education with the needs of an increasingly technological and ever-changing society.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectRobótica educacionalpt_BR
dc.subjectComputing educationen
dc.subjectInformática na educaçãopt_BR
dc.subjectActive methodologiesen
dc.subjectComputaçãopt_BR
dc.subjectComputational thinkingen
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.subjectPensamento computacionalpt_BR
dc.titleMetodologias ativas e o ensino da computaçãopt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001242985pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentCampus Litoral Nortept_BR
dc.degree.localTramandaí, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2025pt_BR
dc.degree.graduationComputação e Robótica Educativa - Litoral Norte: Licenciaturapt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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