Jogos, gamificação e TICs no ensino fundamental de Ciências e Matemática : uma proposta de atividade
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Data
2024Orientador
Nível acadêmico
Mestrado
Tipo
Assunto
Resumo
A presente pesquisa teve como objetivo compreender como a utilização dos jogos digitais/analógicos, das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e de atividades gamificadas podem auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no sétimo ano do ensino fundamental nas aulas de Ciências e de Matemática. Esta dissertação resultou da união de três artigos que foram escritos ao longo da pesquisa e contou com uma revisão bibliográfica sistemática sobre a utilização de jogos no ensino de Ciên ...
A presente pesquisa teve como objetivo compreender como a utilização dos jogos digitais/analógicos, das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e de atividades gamificadas podem auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no sétimo ano do ensino fundamental nas aulas de Ciências e de Matemática. Esta dissertação resultou da união de três artigos que foram escritos ao longo da pesquisa e contou com uma revisão bibliográfica sistemática sobre a utilização de jogos no ensino de Ciências e Matemática no ensino fundamental. Descreveram-se possibilidades metodológicas baseadas em conceitos neurocientíficos aliados à utilização dos jogos digitais/analógicos com vistas ao processo de aprendizagem e ensinagem de Ciências e Matemática nos anos finais do ensino fundamental. Inicialmente, realizou-se uma revisão teórica sobre a utilização dos jogos digitais/analógicos, com base na proposta desta pesquisa e no Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola, que visa ao desenvolvimento integral do sujeito e à aprendizagem com significado. Buscaram-se relatos de experiências sobre a utilização dos jogos, TDIC e atividades gamificadas na educação básica de nove anos. Além disso, desenvolveram-se atividades lúdicas em sala de aula, utilizando jogos digitais/analógicos e vídeos no laboratório de informática escolar, na sala de aula e de dança. Durante o estudo, propuseram-se diferentes atividades baseadas em conceitos da gamificação com vistas a facilitar a aprendizagem significativa, fundamentada em Ausubel. Este projeto teve como objetivo compreender o potencial do uso de atividades baseadas em TIDC, jogos e gamificação, que podem ser facilitadores do processo ensino-aprendizagem. Participaram deste estudo alunos de uma escola da rede municipal de São Leopoldo, no estado do Rio Grande do Sul. Para a coleta de dados, utilizaram-se instrumentos como entrevistas semiestruturadas e atividades dirigidas. Metodologicamente, tratou-se de uma pesquisa qualiquantitativa, haja vista que se utilizou um questionário para analisar qualitativamente as atividades desenvolvidas, assim como a escala Likert para quantificar o grau de satisfação dos educandos. Ao se analisarem as respostas obtidas, evidenciou-se que a realização das atividades proporcionou várias formas de aprendizagem e fez com que os educandos trabalhassem ativamente na construção dos saberes. ...
Abstract
The present research aims to understand how the use of digital/analog games, TDICs and gamified activities can help the teaching-learning process in the 7th year of Elementary School in Science and Mathematics classes. It describes methodological possibilities based on neuroscientific concepts combined with the use of digital/analog games with a view to the process of learning and teaching Science and Mathematics in the final years of Elementary School. Initially, a theoretical review was carri ...
The present research aims to understand how the use of digital/analog games, TDICs and gamified activities can help the teaching-learning process in the 7th year of Elementary School in Science and Mathematics classes. It describes methodological possibilities based on neuroscientific concepts combined with the use of digital/analog games with a view to the process of learning and teaching Science and Mathematics in the final years of Elementary School. Initially, a theoretical review was carried out on the use of digital/analog games, based on the proposal of this research and the school's PPP (Pedagogical Political Project), which aims for the integral development of the subject and meaningful learning. Experience reports were sought on the use of games, TDICs and gamified activities in nine-year Basic Education. Playful activities were developed in the classroom, using digital/analog games and videos in the school computer laboratory, in the classroom and in the dance room. During the study, different activities were proposed based on gamification concepts to facilitate meaningful learning, based on Ausubel's fundamentals. This project aims to understand the potential of using activities based on TIDCs, games and gamification that can facilitate the teaching-learning process. Students from a municipal school in São Leopoldo participated in this research. For data collection, instruments such as semi-structured interviews and guided activities were used. Methodologically, this research is qualitative and quantitative using a questionnaire to qualitatively analyze the activities carried out and also a scale based on the Likert scale to quantify the degree of satisfaction of students. Analyzing the responses obtained, it is clear that carrying out the activities provided various forms of learning and made students work actively on building knowledge. This dissertation is the union of three articles that were written throughout the research. In this work, there is a systematic bibliographical review on the use of games in teaching Science and Mathematics in Elementary School. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Ciências Básicas da Saúde. Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde.
Coleções
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Multidisciplinar (2564)
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