Representações sobre bibliotecas em games neomedievais
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Data
2020Autor
Orientador
Co-orientador
Nível acadêmico
Mestrado
Tipo
Assunto
Resumo
Este trabalho apresenta uma pesquisa sobre a representação sobre bibliotecas em jogos de videogame com temática neomedieval. Para isso, utiliza como principais eixos teóricos a dualidade entre os campos hermenêutico e não-hermenêutico, como elaborada por Gumbrecht (2010) e a Teoria das Representações Sociais, elaborada por Moscovici (2011). Acrescenta conhecimentos específicos relativos ao objeto teórico do estudo, as bibliotecas, cuja história, desde a Antiguidade até os dias de hoje, é aprese ...
Este trabalho apresenta uma pesquisa sobre a representação sobre bibliotecas em jogos de videogame com temática neomedieval. Para isso, utiliza como principais eixos teóricos a dualidade entre os campos hermenêutico e não-hermenêutico, como elaborada por Gumbrecht (2010) e a Teoria das Representações Sociais, elaborada por Moscovici (2011). Acrescenta conhecimentos específicos relativos ao objeto teórico do estudo, as bibliotecas, cuja história, desde a Antiguidade até os dias de hoje, é apresentada em paralelo às variações no conceito de biblioteca, de leitura e de livro. Nesse movimento, discute-se as possíveis relações entre a biblioteca e os valores modernos e iluministas, tendo em conta principalmente sua relação com o conhecimento e o ideal da Biblioteca de Alexandria. Do mesmo modo, o texto discorre sobre o objeto empírico ao apresentar o campo dos Estudo de Jogos, destacando sua relação as teorias previamente citadas. Essa abordagem permite considerar também as diferentes formas de existência que diferenciam o que é considerado estar dentro ou fora do mundo do jogo. Apresenta os procedimentos metodológicos, tendo como orientação principal a análise de conteúdo (BARDIN, 1977) e como método complementar a análise de narrativas em games (AARSETH, 2012). Demonstra a composição do universo inicial de jogos com bibliotecas e os critérios de recorte de forma a esclarecer a seleção final para análise. Percebe-se, a partir da configuração do universo inicial e das percepções ao longo dos procedimentos de recorte, a necessidade de mobilizar um conceito adicional, o de neomedievalismo. Direciona a análise para os jogos Dragon Age: Origins (2009) e The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Descreve ambos, em primeira pessoa, a partir de sessões de gameplay nas bibliotecas realizadas especialmente para este trabalho. O caráter subjetivo dessa observação em primeira pessoa apoiou o desenvolvimento das percepções não-hermenêuticas. Sistematiza os resultados da observação através da criação de categorias de análise, expressas em oito quadros que permitiram verificar a repetição, a frequência (ou a ausência) dos itens de sentido encontrados nas bibliotecas, bem como interpretá-los. Verifica a existência de diversidade e multiplicidade nas características das bibliotecas analisadas. Alguns itens de sentido destacaram-se a partir das repetições, especialmente a representação sobre a biblioteca como um local misterioso ou obscuro, como um local de acúmulo de conhecimento ou de registro, como um local para ensinar, estudar e/ou pesquisar, mas também foram frequentes as representações sobre bibliotecas como um local abandonado e/ou destruído. ...
Abstract
This work presents a research about the representation of libraries in videogames with neomedieval theme. For that, it utilizes as its’ main theoretical axis the duality between the hermeneutic and non-hermeneutic field, as elaborated by Gumbrecht (2010) and the Theory of Social Representations, elaborated by Moscovici (2011). It adds specific knowledges related to the theoretical object of the study, the libraries, as their history, since Antiquity to present days, is presented in parallel to ...
This work presents a research about the representation of libraries in videogames with neomedieval theme. For that, it utilizes as its’ main theoretical axis the duality between the hermeneutic and non-hermeneutic field, as elaborated by Gumbrecht (2010) and the Theory of Social Representations, elaborated by Moscovici (2011). It adds specific knowledges related to the theoretical object of the study, the libraries, as their history, since Antiquity to present days, is presented in parallel to the variations in the concept of library, reading, and book. In this flow, it is discussed the possible relations between library and modern and illuminist values, taking into account mainly its’ relation with knowledge and the ideal of the Library of Alexandria. In the same way, the text speaks about the empirical object by presenting the field of Game Studies, emphasizing its’ relation to previously cited theories. This approach also allows to consider the different forms of existence that distinguish what is considered to be inside or outside the gameworld. It presents the methodological procedures, having content analysis (BARDIN, 1977) as its’ main guidance, and, as a complementary method, the narrative analysis of games (AARSETH, 2012). It shows the composition of the initial universe of games with libraries and the cutting criteria to clarify the final selection to the analysis. It notices, from the setting of the initial universe and the perceptions through the cutting procedures, the necessity of mobilizing an additional concept, neomedievalism. It directs the analysis to the games Dragon Age: Origins (2009) and The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). It describes both, in first person, through gameplay sessions on the libraries conducted specifically for this work. The subjective character of this first person observation supported the development of non-hermeneutic perceptions. It systematizes the observation results through the creation of analysis categories, expressed in eight frameworks that allowed to verify the repetition, frequence (or absence) of items of meaning found in the libraries, as well as interpretate them. It verifies the existence of diversity and multiplicity on the characteristics of the analyzed libraries. Some items of meaning were highlighted through repetitions, especially the representation of the library as a mysterious or dark place, as a place of accumulation of knowledge or registers, or as a place to teach, study and/or research, but it was also frequent the representation of libraries as an abandoned and/or destroyed place. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação. Programa de Pós-Graduação em Comunicação.
Coleções
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Ciências Sociais Aplicadas (6003)Comunicação e Informação (591)
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