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dc.contributor.advisorZalla, Jocelitopt_BR
dc.contributor.authorGonçalves, Leonardo de Oliveirapt_BR
dc.date.accessioned2025-06-06T06:57:04Zpt_BR
dc.date.issued2025pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/292669pt_BR
dc.description.abstractO texto a seguir analisa a trajetória e o desenvolvimento das produções midiáticas da indústria dos videogames, em relação aos conhecimentos históricos e suas representações. Inicialmente, em seus primeiros anos no mercado, os videogames eram tratados como pequenos nichos ou curiosidades, porém, mais tarde, evoluíram para se tornar uma nova espécie de produto e mídia para o consumo infantil. Nos dias atuais, o lucro e a produção de jogos chegam a competir com indústrias como a do cinema. Eles já deixaram de ser vistos como um simples hobby ou brinquedo, tornando-se algo maior, como, por exemplo, uma ferramenta de inspiração para jovens, um meio de comunicação social, fonte de renda (especialmente em casos como esportes virtuais), e também uma ferramenta didática: aqui, destaca-se o uso dos jogos no ensino da História. Por mais que os jogos eletrônicos sejam produtos comerciais, em que a venda está em primeiro lugar, seus conteúdos e representações históricas são, atualmente, uma das primeiras às quais as gerações mais jovens têm contato, às vezes antes mesmo de filmes, livros e séries. O trabalho deste mestrado serve para analisar se é possível usar tal conteúdo a favor do docente e do meio acadêmico. O trabalho visa pelo método de análises qualitativas de narrativas dos jogos apresentados e revisões bibliográficas a construção de uma ponte firme entre o mundo acadêmico e o mundo moderno das novas grandes mídias presentes nas novas gerações.pt_BR
dc.description.abstractThe following text analyzes the trajectory and development of media productions in the video game industry, in relation to historical knowledge and its representations. Initially, in its first years on the market, video games were treated as small niches or curiosities, however, later, they evolved to become a new type of product and media for children's consumption. Nowadays, the profit and production of games compete with industries such as cinema. Games are no longer seen as a simple hobby or toy, becoming something greater, such as, for example, an inspirational tool for young people, a means of social communication, a source of income (especially in cases such as virtual sports), and also a teaching tool: in this case, we’re talking about the use of games to teach History. Even though electronic games are commercial products, where sales come first, their content and historical representations are currently one of the first that younger generations come into contact with, sometimes even before films, books and series. The work of this master's degree serves to analyze whether it is possible to use such content in favor of teachers and the academic world. This essay, thru qualitative research of narration of the presented games and bibliographic revisions, intends to build a firm bridge between the Academia and the modern world of new big medias that are currently consumed by the new generations.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectVideogamesen
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectHistoryen
dc.subjectRepresentaçãopt_BR
dc.subjectHistóriapt_BR
dc.subjectRepresentationen
dc.subjectVeracityen
dc.subjectInfluenceen
dc.titleRepresentação histórica e suas influências nos jogos eletrônicospt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001258239pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Filosofia e Ciências Humanaspt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Históriapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2025pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


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