Entrelaçando a morfologia dos crustáceos e seus diferentes habitats : o jogo
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Data
2024Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
A ludicidade é um dos pilares estruturais no processo de ensino-aprendizagem, além de ser agente desencadeador de aprendizagens significativas. No entanto, o ensino da zoologia, principalmente de crustáceos, se torna mais difícil por conta da grande diversidade desses animais. Há mais de 70.000 crustáceos reconhecidos, com ampla diversidade morfológica e podendo viver em ambientes terrestres, dulcícolas e marinhos. Portanto, o objetivo deste estudo foi elaborar um jogo direcionado ao ensino sup ...
A ludicidade é um dos pilares estruturais no processo de ensino-aprendizagem, além de ser agente desencadeador de aprendizagens significativas. No entanto, o ensino da zoologia, principalmente de crustáceos, se torna mais difícil por conta da grande diversidade desses animais. Há mais de 70.000 crustáceos reconhecidos, com ampla diversidade morfológica e podendo viver em ambientes terrestres, dulcícolas e marinhos. Portanto, o objetivo deste estudo foi elaborar um jogo direcionado ao ensino superior que entrelace conceitos sobre a morfologia dos crustáceos com seus habitats, visando o aprendizado lúdico dos participantes e analisar sua eficácia com base na motivação dos alunos. Para a elaboração do jogo, foi realizada uma revisão bibliográfica visando a busca de diferentes abordagens lúdicas no ensino da zoologia e de conteúdos biológicos. A criação se embasou em uma pesquisa para determinar o tipo de jogo, os animais abordados e suas características e ambientes. O jogo passou por oito rodadas de teste, com adequações entre as rodadas visando melhorar a jogabilidade. Após as testagens, os participantes responderam um questionário de 12 questões que avaliou, por meio da metodologia ARCS (Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação), a motivação dos alunos quanto ao aprendizado que o jogo proporciona. Em todas as categorias, a maioria das questões obteve 100% de aprovação, com apenas uma questão em cada categoria Atenção, Relevância, Confiança obtendo 93,3% de aprovação, e uma questão na categoria Satisfação com 86,6% de aprovação. Portanto, infere-se que a atenção dos jogadores foi cativada e mantida durante o jogo, a eficácia do jogo no processo de ensino-aprendizagem foi comprovada, que os alunos se sentiram confiantes no aprendizado perante a competitividade do jogo e demonstrando o entusiasmo dos alunos durante o jogo. Esses resultados informam que a dinâmica do jogo está apta em proporcionar aprendizado aos jogadores, uma vez que o jogo atende às quatro categorias do modelo ARCS, fazendo, assim, com que os alunos se sintam motivados para o processo de ensino-aprendizagem dos crustáceos proporcionados pelo jogo. ...
Abstract
Playfulness is one of the structural pillars in the teaching-learning process, in addition to being an agent that triggers significant learning. However, teaching zoology, especially crustaceans, becomes more difficult due to the great diversity of these animals. There are more than 70,000 recognized crustaceans, with wide morphological diversity and can live in terrestrial, freshwater and marine environments. Therefore, the objective of this study was to develop a game aimed at higher educatio ...
Playfulness is one of the structural pillars in the teaching-learning process, in addition to being an agent that triggers significant learning. However, teaching zoology, especially crustaceans, becomes more difficult due to the great diversity of these animals. There are more than 70,000 recognized crustaceans, with wide morphological diversity and can live in terrestrial, freshwater and marine environments. Therefore, the objective of this study was to develop a game aimed at higher education that intertwines concepts about the morphology of crustaceans with their habitats, aiming at playful learning for participants and analyzing its effectiveness based on student motivation. To prepare the game, a bibliographical review was carried out to search for different playful approaches to teaching zoology and biological content. The creation was based on research to determine the type of game, the animals covered and their characteristics and environments. The game went through eight rounds of testing, with adjustments made between rounds to improve gameplay. After testing, participants answered a 12-question questionnaire that assessed, using the ARCS methodology (Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction), the students' motivation regarding the learning that the game provides. Across all categories, the majority of questions received 100% approval, with only one question in each Attention, Relevance, Confidence category receiving 93.3% approval, and one question in the Satisfaction category receiving 86.6% approval. Therefore, it is inferred that the players' attention was captivated and maintained during the game, the effectiveness of the game in the teaching-learning process was proven, that the students felt confident in learning given the competitiveness of the game and demonstrating the students' enthusiasm during the game. These results inform that the dynamics of the game are capable of providing learning to players, since the game meets the four categories of the ARCS model, thus making students feel motivated for the teaching-learning process of the crustaceans provided by the game. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Biociências. Curso de Ciências Biológicas: Licenciatura.
Coleções
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TCC Ciências Biológicas (1310)
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