Do papel ao pixel : diretrizes para o livro-game
dc.contributor.advisor | Cattani, Airton | pt_BR |
dc.contributor.author | Almeida, Fernando Rizzaro de | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-09-26T06:37:07Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2024 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/279168 | pt_BR |
dc.description.abstract | Ao longo dos séculos, as capas de livros transcenderam sua função protetiva original para se tornarem elementos cruciais na experiência de leitura. Mais do que simples protetores de páginas, elas servem como pontes entre o leitor e a obra, oferecendo uma primeira impressão e pistas sobre o conteúdo interno. No contexto da promoção da leitura entre crianças e jovens, as capas assumem um papel ainda mais significativo. Estimular o hábito de leitura desde cedo contribui para o desenvolvimento cognitivo, emocional e cultural dos indivíduos, e as capas podem ser ferramentas poderosas para atrair a atenção dos jovens leitores e despertar seu interesse pela leitura. Nesse cenário, surge o livro-game, uma proposta que incorpora elementos de jogos eletrônicos à experiência de leitura, proporcionando interatividade, escolhas e narrativas ramificadas. Esta pesquisa, baseada em revisão sistemática de literatura, entrevistas com profissionais, mestres e doutores, bem como análise de Bardin, explora como esses recursos podem ser aplicados, inicialmente nas capas de livros, e posteriormente, em todo o seu conteúdo, criando interfaces de usuário diferenciadas e atraentes para os jovens nativos digitais. A pesquisa revelou um universo de possibilidades para o "livro-game" e suas aplicações nas capas de livros. As análises indicaram elevadas expectativas e benefícios promissores, como aumento do engajamento, retenção de informações e desenvolvimento de habilidades no público infanto-juvenil. Elementos essenciais para o engajamento, como pontuação, desafios, recompensas, personalização e progressão na narrativa, foram identificados como fundamentais. Além disso, a tecnologia foi reconhecida como uma aliada fundamental, permitindo ampliar a interatividade, personalização e riqueza da experiência de leitura por meio de aplicativos interativos, realidade aumentada e inteligência artificial. No entanto, foram identificados desafios significativos, incluindo custos de produção, viabilidade de produção em massa, criação de conteúdo envolvente e gamificado, necessidade de aprendizado do leitor, categorização correta do produto e divulgação adequada. | pt_BR |
dc.description.abstract | Over the centuries, book covers have transcended their original protective function to become crucial elements of the reading experience. More than simple page protectors, they serve as bridges between the reader and the work, offering a first impression and clues about the internal content. In the context of promoting reading among children and young people, covers take on an even more significant role. Stimulating the habit of reading from an early age contributes to the cognitive, emotional and cultural development of individuals, and covers can be powerful tools to attract the attention of young readers and awaken their interest in reading. In this scenario, the game book emerges, a proposal that incorporates elements of electronic games into the reading experience, providing interactivity, choices and branching narratives. This research, based on a systematic literature review, interviews with professionals, masters and doctors, as well as Bardin's analysis, explores how these resources can be applied, initially on book covers, and later, throughout their content, creating interfaces for differentiated and attractive users for young digital natives. The research revealed a universe of possibilities for the "game book" and its applications on book covers. The analyzes indicated high expectations and promising benefits, such as increased engagement, information retention and development of skills among children and young people. Essential elements for engagement, such as scoring, challenges, rewards, personalization and narrative progression, were identified as fundamental. Furthermore, technology was recognized as a fundamental ally, allowing to increase the interactivity, personalization and richness of the reading experience through interactive applications, augmented reality and artificial intelligence. However, significant challenges were identified, including production costs, feasibility of mass production, creating engaging and gamified content, need for reader learning, correct product categorization, and adequate disclosure. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Design gráfico | pt_BR |
dc.subject | Graphic/visual design | en |
dc.subject | Book covers | en |
dc.subject | Design visual | pt_BR |
dc.subject | Capa de livro | pt_BR |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | User interface | en |
dc.subject | Game book | en |
dc.title | Do papel ao pixel : diretrizes para o livro-game | pt_BR |
dc.title.alternative | From paper to pixel : guidelines for the game book | en |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001210957 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Escola de Engenharia | pt_BR |
dc.degree.department | Faculdade de Arquitetura | pt_BR |
dc.degree.program | Programa de Pós-Graduação em Design | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2024 | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
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