Comunicação não-verbal em jogos online : um estudo sobre o uso real do sistema de pings visuais do jogo League of Legends
dc.contributor.advisor | Fragoso, Suely Dadalti | pt_BR |
dc.contributor.author | Berlesi, Henzo Stival | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-03-01T04:55:41Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2023 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/272504 | pt_BR |
dc.description.abstract | O objetivo desta pesquisa consiste em analisar de que maneira os jogadores de jogos online se apropriam de ferramentas de comunicação não-verbal, desenvolvidas com finalidades específicas, para se comunicarem uns com os outros. Para a análise, foi selecionado o jogo League of Legends, desenvolvido pela Riot Games, que possui um sistema de comunicação não-verbal envolvendo sinais visuais e sonoros, chamados de pings visuais. O embasamento teórico incorpora as contribuições de Saussure (2006) a respeito da fluidez dos significados. Reis e Cavichiolli (2014), Fragoso, Amaro e Seula (2021), Leavitt, Keegan e Clark (2016) e outros fornecem a base teórica para a compreensão do contexto de jogos online massivos, do fenômeno de live streaming de jogos digitais e do papel crucial da comunicação nos jogos competitivos. Kurtz (2019) oferece informação acerca do uso disruptivo das ferramentas providenciadas pelos desenvolvedores do jogo. Foram selecionados seis jogadores brasileiros de League of Legends, que transmitem suas partidas em live streaming na plataforma Twitch. No total, foram coletadas 12 partidas. A partir da coleta, foram analisados os 158 usos de pings visuais utilizados pelos streamers e identificadas ocorrências de alteração de significado. Concluiu-se que jogadores mais antigos não utilizam todo o poder da “linguagem dos pings” porque estão apegados a hábitos de quando ela não era tão desenvolvida. Também, evidenciou-se que os pings podem fomentar uma interação tóxica através da associação da sua representação visual com outros elementos do mundo externo ao jogo. | pt_BR |
dc.description.abstract | This research aims to analyze how online game players appropriate non-verbal communication tools, developed with specific purposes, to communicate with each other. The game League of Legends, developed by Riot Games, which has a non-verbal communication system involving visual and sound signals called visual pings, was selected for the analysis. The theoretical basis incorporates the contributions of Saussure (2006) regarding the fluidity of meanings. Reis and Cavichiolli (2014), Fragoso, Amaro, and Seula (2021), Leavitt, Keegan, and Clark (2016), and others provide the theoretical basis for understanding the context of massive online games, the phenomenon of live streaming of digital games and the crucial role of communication in competitive games. Kurtz (2019) offers information about the disruptive use of tools provided by game developers. Six Brazilian League of Legends players were selected, who broadcast their matches live streaming on the Twitch platform. In total, 12 matches were collected. From the collection, the 158 uses of visual pings used by streamers were analyzed, and occurrences of change in meaning were identified. It was concluded that older players do not use the full power of the “ping language” because they are attached to habits from when it was not so developed. Also, it was shown that pings can promote a toxic interaction by associating their visual representation with other elements of the world outside the game. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | League of Legends | en |
dc.subject | Comunicação não verbal | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Visual pings | en |
dc.subject | Communication in online games | en |
dc.subject | Griefing | en |
dc.title | Comunicação não-verbal em jogos online : um estudo sobre o uso real do sistema de pings visuais do jogo League of Legends | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001195436 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2023 | pt_BR |
dc.degree.graduation | Comunicação Social: Habilitação em Relações Públicas | pt_BR |
dc.degree.level | graduação | pt_BR |
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TCC Comunicação Social (1879)