Contribuições da gamificação no ensino de Ciências : uma proposta de plano de aula gamificado sobre ácidos e bases
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Data
2020Autor
Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
A gamificação envolve o uso de elementos do jogo em um contexto não necessariamente de jogo. Estamos em um período histórico, cuja pandemia tomou conta do mundo, por isso justifica-se a aplicação da gamificação no ensino remoto. Neste contexto foi desenvolvido um plano de aula gamificado com o objetivo de exercitar o aprendizado e incentivar os alunos a participarem das aulas a fim de entender o conteúdo de ácidos e bases. Devido ao cenário atual, para a criação do jogo foi utilizado o power po ...
A gamificação envolve o uso de elementos do jogo em um contexto não necessariamente de jogo. Estamos em um período histórico, cuja pandemia tomou conta do mundo, por isso justifica-se a aplicação da gamificação no ensino remoto. Neste contexto foi desenvolvido um plano de aula gamificado com o objetivo de exercitar o aprendizado e incentivar os alunos a participarem das aulas a fim de entender o conteúdo de ácidos e bases. Devido ao cenário atual, para a criação do jogo foi utilizado o power point por ser mais acessível para os alunos e professores. Este trabalho apresenta os resultados obtidos através de uma revisão de literatura nas plataformas LUME (UFRGS), Google Acadêmico e SCIELO. Analisou-se três TCCs, duas dissertações, uma tese, dois artigos e capítulos de um livro. Além da revisão de literatura e revisão bibliográfica investigou-se algumas plataformas digitais educacionais com a intenção de verificar seus elementos gamificados, quais sejam, Socrative, Kahoot e Geogebra. Os resultados da pesquisa mostraram: pontos positivos sobre a gamificação no ensino de ciências; maior engajamento e motivação dos estudantes. Diante disso, elencamos alguns elementos da gamificação: os pontos são convertidos pelas atividades realizadas; o feedback é extremamente importante para a motivação intrínseca do aluno; prevalece a vontade de aprender e não apenas receber uma recompensa. Além disso, os níveis são transformados em desempenho dos estudantes, e através desses níveis é possível identificar a progressão dos mesmos. O trabalho de conclusão de curso, a partir dos resultados obtidos, desenvolveu como produto educacional um plano de aula gamificado e um jogo interativo denominado CLASS GAME DO MILHÃO. ...
Abstract
Gamification involves the use of game elements in a context that is not necessarily a game. We are in a historic period, whose pandemic took over the world, so the application of gamification in remote education is justified. In this context, a gamified lesson plan was developed in order to exercise learning and encourage students to participate in classes in order to understand the content of acids and bases. Due to the current scenario, the power point was used to create the game because it i ...
Gamification involves the use of game elements in a context that is not necessarily a game. We are in a historic period, whose pandemic took over the world, so the application of gamification in remote education is justified. In this context, a gamified lesson plan was developed in order to exercise learning and encourage students to participate in classes in order to understand the content of acids and bases. Due to the current scenario, the power point was used to create the game because it is more accessible to students and teachers. This paper presents the results obtained through a literature review on the platforms LUME (UFRGS), Google Acadêmico and SCIELO. Three CBTs, two dissertations, one thesis, two articles and book chapters were analyzed. In addition to the literature review and bibliographic review, some educational digital platforms were investigated with the intention of verifying their gamified elements, namely Socrative, Kahoot and Geogebra. The survey results showed: positive points about gamification in science education; greater student engagement and motivation. Therefore, we list some elements of gamification: the points are converted by the activities performed; feedback is extremely important for the student's intrinsic motivation; the will to learn prevails and not just receive a reward. In addition, the levels are transformed into student performance, and through these levels it is possible to identify their progression. The course conclusion work, based on the results obtained, developed as a educational product a gamified lesson plan and an interactive game called CLASS GAME DO MILHÃO. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Campus Litoral Norte. Curso de Educação do Campo - Litoral Norte: Licenciatura.
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