Jogos online e os desafios da Educação: um estudo de caso em uma Escola pública agrícola da cidade de Tapes - RS
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Data
2019Autor
Orientador
Nível acadêmico
Especialização
Assunto
Resumo
A presente pesquisa foi realizada uma experiência através do estudo de uma turma de 8º ano de ensino fundamental de uma escola rural do interior do Rio Grande do Sul com o objetivo de investigar quais as implicações, possibilidades e consequências que a utilização do jogo digital Gartic, uma plataforma online de desenhos, pode ter para o processo de ensino e aprendizagem. As pesquisas de diferentes matizes e com variadas abordagens tentam desvendar os benefícios ou malefícios da inserção dos jo ...
A presente pesquisa foi realizada uma experiência através do estudo de uma turma de 8º ano de ensino fundamental de uma escola rural do interior do Rio Grande do Sul com o objetivo de investigar quais as implicações, possibilidades e consequências que a utilização do jogo digital Gartic, uma plataforma online de desenhos, pode ter para o processo de ensino e aprendizagem. As pesquisas de diferentes matizes e com variadas abordagens tentam desvendar os benefícios ou malefícios da inserção dos jogos digitais como ferramenta de ensino. No entanto, se isto é feito, de que forma se dá e como poderia ser mais efetivo, se realmente contribui para o processo de ensino e aprendizagem ou se é apenas um momento de “descontração”? Tendo essa discussão como base, e utilizando o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) de Vigotsky, elaborou-se uma forma de aplicação do Gartic de modo a conectar as disciplinas escolares, utilizando o jogo como um suporte para a expansão do que é ensinado na rotina de sala de aula, ocupando os períodos semanais das aulas de Arte. Posteriormente, foram aplicados questionários de cunho quantitativo e qualitativo aos participantes da pesquisa, no sentido de coletar dados e impressões dos estudantes sobre a aprendizagem e o uso de jogos digitais, procurando ressaltar a opinião do discente no processo de elaboração do método de aprendizagem. Nesse sentido, foi possível perceber que a utilização de jogos digitais contribui para o engajamento do aluno com o conhecimento e que pode ajudar a interligar diferentes áreas dos componentes curriculares. No entanto, também foram observadas dificuldades no que tange à alfabetização digital e a necessidade de um olhar mais atento para essa questão. ...
Abstract
In this research, an experiment was carried out with a group of 8th grade elementary school students from a rural school in the interior of Rio Grande do Sul, trying to investigate the implications, possibilities and consequences of using the Gartic digital game, an online drawing platform , can have for the teaching process. The researches of different shades and with varied approaches try to unveil the benefits or harms of the insertion of the digital games as teaching tool. However, if this ...
In this research, an experiment was carried out with a group of 8th grade elementary school students from a rural school in the interior of Rio Grande do Sul, trying to investigate the implications, possibilities and consequences of using the Gartic digital game, an online drawing platform , can have for the teaching process. The researches of different shades and with varied approaches try to unveil the benefits or harms of the insertion of the digital games as teaching tool. However, if this is done, how it is given and how it could be most effective, whether it actually contributes to the teaching and learning process or whether it is just a moment of "relaxation". Having this discussion as a basis, and using the concept of Vigotsky's Zone of Proximal Development (ZPZ), a form of Gartic application was developed in order to connect the school disciplines, using the game as a support for the expansion of what is taught in the classroom routine, using the weekly periods of Art classes to do so. Subsequently, quantitative and qualitative questionnaires were applied to the participants of the research, in order to collect data and impressions of the students on the learning and the use of digital games, trying to highlight the opinion of the student in the process of elaboration of the learning method. In this sense, it was possible to perceive that the use of digital games contributes to the student's engagement with knowledge and that can help to interconnect different areas of the curricular components. However, difficulties have also been observed with regard to digital literacy and the need for a closer look at this issue. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Centro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da Educação. Curso de Especialização em Informática Instrumental para Professores da Educação Básica a Distância.
Coleções
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