O uso de jogos digitais e o envolvimento dos estudantes nas temáticas abordadas nas aulas de ciências
dc.contributor.advisor | Silva, Lenir Orlandi Pereira | pt_BR |
dc.contributor.author | Klein, Fátima Rosane Schuquel | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2023-04-12T03:28:14Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2021 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/256971 | pt_BR |
dc.description.abstract | Levando em consideração a necessidade de metodologias mais atrativas no ensino de Ciências, o presente trabalho investiga o uso de jogos digitais e o envolvimento dos estudantes na temática ambiente, partindo da seguinte pergunta: “Poderiam os jogos aumentar o interesse e rendimento do estudante nas aulas de ciências? ” O objetivo geral deste trabalho foi verificar o engajamento e rendimento resultante do uso dos jogos digitais durante as aulas de Ciências utilizando a ferramenta Wordwall em duas turmas de 9º ano do Ensino Fundamental. Buscou-se investigar mais especificamente se os jogos aumentariam interesse, motivação, rendimento e percepção do aluno e professor frente a esta alternativa pedagógica. Os dados foram coletados por meio de observação e questionários, aplicados previamente e ao final da execução das atividades do projeto. A grande maioria dos estudantes respondeu que possui smartphones e já tem um bom envolvimento com jogos na sua vida fora da sala de aula. Alunos e professora viram a experiência como positiva para o aprendizado, motivação e engajamento. A avaliação da ferramenta Wordwall por parte dos participantes foi satisfatória. Considera-se que apesar dos desafios como a falta de internet de qualidade, a inserção de jogos digitais no ensino de Ciências utilizando a ferramenta Wordwall foi positiva e contribui para que o uso de jogos digitais seja visto como algo positivo na sala de aula. Beneficiar a forma como o aluno aprende e mantê-lo como mediador na construção do conhecimento é uma forma de transformar para melhor o sistema educacional. | pt_BR |
dc.description.abstract | Taking into account the need for more attractive methodologies in the teaching of Science, this work investigated the use of digital games and the involvement of students on the environment theme, starting from the following question: “Could games increase student interest and performance in classes of Science?” The aim of this work was to verify the engagement and performance resulting from the use of digital games during Science classes using the Wordwall tool in two 9th grade classes of Elementary School. We sought to investigate more specifically whether games would increase student interest, motivation, performance and perception of this pedagogical alternative. Data were collected through observation and questionnaires, applied beforehand and at the end of the execution of project activities. The vast majority of students responded that they have smartphones and already have a good involvement with games in their life outside the classroom. Students and teacher perceived the experience as positive for learning, motivation and engagement. The evaluation of the Wordwall tool by the participants was satisfactory. It is considered that despite the challenges such as the lack of quality internet, the inclusion of digital games in Science teaching using the Wordwall tool was positive and contributed to the use of digital games in the classroom. Benefiting the of students learn and positioning themselves as a mediator in the construction of knowledge is a way of transforming the educational system for the better. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Digital games | en |
dc.subject | Jogos de vídeo | pt_BR |
dc.subject | Wordwall | en |
dc.subject | Ensino de ciências | pt_BR |
dc.subject | Science teaching | en |
dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Learning | en |
dc.subject | Motivation | en |
dc.title | O uso de jogos digitais e o envolvimento dos estudantes nas temáticas abordadas nas aulas de ciências | pt_BR |
dc.title.alternative | The use of digital games and the involvement of students in the subjects addressed in the science classes | en |
dc.type | Trabalho de conclusão de especialização | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co | Pittol, Michele | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001161650 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Instituto de Ciências Básicas da Saúde | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2021 | pt_BR |
dc.degree.level | especialização | pt_BR |
dc.degree.specialization | Curso de Especialização em Ensino de Ciências “Ciência é 10!” | pt_BR |
Este item está licenciado na Creative Commons License
-
Ciências Biológicas (183)